A 10 años del Kinect, aún sigue vivo

A 10 años del Kinect, aún sigue vivo

Han pasado diez años desde que Microsoft lanzó la cámara Kinect y vivió toda una vida. El periférico Xbox 360 se convirtió en una parte clave de toda la plataforma Xbox y luego, años después, casi con la misma rapidez, se desvaneció en la oscuridad. Puede que no haya sido el éxito duradero que Microsoft esperaba, pero su legado es más grande de lo que podría pensar.

Kinect se lanzó en 2010 y siete años y dos versiones más tarde, Microsoft dejó de fabricar el equipo. Un año después, la compañía dejó de ofrecer el accesorio para las consolas Xbox más nuevas. En 2020, Microsoft se comprometió a que todos los juegos que se ejecutaran en Xbox One funcionarían con sus nuevas consolas Series X y S, excepto aquellos que requerían un Kinect para jugar.

En muchos sentidos, Kinect estaba muy adelantado a su tiempo cuando se lanzó en 2010, pero sus limitaciones tanto para usuarios como para desarrolladores vendrían a definirlo.
La tecnología nació de un proyecto de skunkworks dentro del equipo Xbox de Microsoft, encargado de visualizar un nuevo futuro para los juegos. Este proyecto creció en urgencia después de que Nintendo lanzó la Wii y terminó con lo que significaba vender una consola de juegos. Con la Wii, el gigante japonés había dejado de lado los controladores típicos en favor de varitas que reflejaban los gestos del jugador. Diseñado para parecer controles remotos de TV amigables y comunes, el Wii se convirtió en un elemento básico tanto en los hogares con juegos como en los que no lo son.

La respuesta de Microsoft fue Project Natal, que utilizaba cámaras de detección de profundidad para rastrear gestos. Mientras que la Wii solo podía monitorear el movimiento de una mano, Microsoft podía ofrecer rastreo esquelético de cuerpo completo, identificando gestos físicos y la tecnología incluso podía reconocer caras. La salsa secreta de Kinect aprovechó la tecnología de la empresa israelí PrimeSense. El sistema utilizaba dos cámaras: una CMOS de infrarrojos y una CMOS de color VGA, junto con un proyector de infrarrojos y un chip personalizado que mapeaba los datos de la imagen en el espacio 3D.

Cuando se lanzó en 2010, fue un éxito sustancial, vendiendo 10 millones de unidades en sus primeros ocho meses a la venta y ganando el récord mundial Guinness por el dispositivo de venta más rápida. (En total, vendió alrededor de 35 millones de unidades a lo largo de su vida útil). Eso significaba que, en ese momento, casi uno de cada cinco propietarios de Xbox tenía un Kinect, pero ¿qué pasa con los otros cuatro?

Polygon, en su extensa historia de Kinect, citó al administrador de programas de Xbox Richard Irving, quien dijo: “Cuando tomó la decisión de admitir el sensor Kinect, estaba inherentemente limitando su audiencia”.

Sin embargo, un puñado de desarrolladores crearon juegos para Kinect, que era un hogar natural para los juegos de música, ritmo y fitness. Harmonix, creadores de Guitar Hero, hicieron Dance Central, mientras que los creadores de Just Dance, Ubisoft, abrazaron la plataforma. Jugar un juego de baile en el Kinect, especialmente viniendo del ruda y rápido rastreo con una mano de la Wii, fue una revelación.

Posteriormente, Microsoft quiso calmar la ansiedad de los desarrolladores y apostó por Kinect para su consola de próxima generación. La Xbox One de 2013 no solo se enviaría con un Kinect: la consola no funcionaría a menos que la cámara estuviera enchufada. Podrías despertarla con tu voz (y, como resultó, la voz de Aaron Paul), reconocería tu cara, e incluso podría detectar su frecuencia cardíaca.

Pero agregar un Kinect al paquete puso a Microsoft en desventaja frente a Sony. La Xbox One se lanzó a $ 500, lo que convierte a la PlayStation 4 de $ 400 en un rival mucho más asequible, y rápidamente comenzó a vender más que Xbox One en casi dos a uno. Años más tarde, IGN informó que Sony había planeado incluir su propio periférico de cámara con la PlayStation 4, pero decidió deshacerse de él poco antes del lanzamiento para rebajar el precio de Microsoft. En 2014, Microsoft decidió “separar” Kinect del paquete y rebajar $ 100 en el precio. Eso perjudicó a desarrolladores como Harmonix que se habían quedado con Kinect durante su difícil nacimiento justo cuando lanzaron Fantasia: Music Evolved, de gran presupuesto.

Para muchos, Kinect fue su primera exposición real a un dispositivo controlado por voz. Sí, algunos dispositivos de nicho habían existido antes, pero el Kinect de Xbox 360 fue anterior a Siri en un año y a Alexa en cuatro años. A pesar de toda la ansiedad por poner micrófonos en nuestros hogares, Microsoft lo estaba haciendo bien antes que los demás.

Kinect también actuó como una introducción a algo llamado “Computación perceptiva”. Como TechCrunch escribió en 2013, esta es una colección de tecnologías diseñadas para digitalizar el concepto de intuición humana, como poder reconocer caras. Kinect ayudó a los usuarios a aclimatarse a un mundo en el que nuestros teléfonos y tabletas pueden reconocernos por nuestro rostro e iniciar sesión en nuestros dispositivos. Y cuando funcionó, este tipo de tecnología realmente nos hizo sentir como si viviéramos en el futuro.

Después de que Kinect se desvaneciera del centro de atención, la tecnología de PrimeSense encontró un nuevo hogar para sí misma, luego de que Apple la comprara a fines de 2013. Los sensores de PrimeSense se redujeron y se usaron para construir FaceID. Desde el iPhone 10 en adelante, cada dispositivo esencialmente empaquetaba un pequeño Kinect en la muesca sobre sus pantallas. El reconocimiento facial no se limita a los dispositivos iOS y está disponible en muchos otros teléfonos inteligentes, tabletas e incluso PC gracias a Windows Hello.

Kinect todavía existe, de alguna manera. Microsoft resucitó Kinect con una versión de la marca Azure para empresas. Ya ha sido probado por supermercados para servicios de caja para llevar y empresas de atención médica que buscan identificar caídas de pacientes. En septiembre, Microsoft también anunció que la tecnología también se utilizaría para construir nuevas cámaras 3D para una serie de aplicaciones industriales. Incluso si Kinect no pudiera sobrevivir junto con la Xbox Series X, hay un hogar para su elegante tecnología en los almacenes, los cascos de realidad virtual e incluso los iPhones.

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